1. 摄影3D建模
smart3D处理的倾斜摄影三维模型数据的组织方式一般是二进制存贮的、带有嵌入式链接纹理数据(.jpg)的OSGB格式
2. 相片3d建模
先将模型打开新建工程图文件,对象会默认为当前打开的模型文件在图纸上单击右键,插入“一般视图”将“一般视图”调节方向到你认为合适的方向,作为主视图右键单击插入的一般视图,选择插入投影视图,分别向两个方向投影出left和top,三视图就全了alt+fa(另存)类型选dwg或者dxf(推荐),弹出2d输出对话框,鉴于你除了投影视图外没干别的,直接输出就可以了。1;在插如之前先按右键---属性---绘图选项---去掉够---选取drawing_units值改为MM设置成毫米单位2;选取drawing_units值改为first_angle设置视角。
3. 3d视觉建模
进入三维建模空间,简单的建一个模,再用消影,或者真实的视觉样式试一下
4. 3D建模拍摄
三星Note 10拥有3D扫描功能,可以将物品扫描进手机。更为智能的一点是,被扫描进手机的物品会同步现实生活中的动作,给3D扫描增添趣味性。有了景深镜头的加持,三星Galaxy Note 10+ 5G就拥有了模型采集及应用、AR游戏、AR导航、AR购物、AR识别等无限可能。
5. 3d建模摄像机
摄影机的主要作用: 它没有目标点,特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。
由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。 摄影机调节技巧: 摄影机视图的调节有时总感觉不如 Perspective 视图来的顺手,这时我们可以先将摄影机视图转换为 Perspective 视图,调节到满意后,从菜单 View -> Match Camera to View (匹配摄影机到预览视图),就把摄影机扭转了过来,它还有一个很有意思的快捷键 Ctrl + C ,用起来一定很顺手。
6. 相机3d建模
主界面
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
7. 拍照3d建模
3渲2呢,和2d,3d一样,通常作为游戏动画的表现形式出现。那么首先我们先介绍一下2d动画与3d动画。
像年代比较久远的火影和海贼,还有最近国产的雾山五行,都属于2d动画,制作的过程是有画师从线稿到填色一帧帧完成的,当然现在的2d动画基本是在电脑上完成,通过电脑软件的辅助,也只需要绘制关键帧就可以了。2d动画的优势在于其画面完全可以按照画师的想法去变化,具有极高的自由度和画面张力,能够用夸张的人物动作和表情来增加动画的趣味性。然而缺点也比较明显,一些复杂镜头的制作难度较高,对于画师的技法水平要求极高,比如长镜头和旋转镜头,如果结构和透视在绘画过程中出现误差,就会出现画风崩坏。
而3d动画在这一方面的制作难度就要小很多,只要模型和绑骨没有问题,结构和透视自然不会出现大的问题,当然这种动画另说、不过近几年国产也出了几部质量较高的3d动画,像白蛇缘起和魔童降世,番剧的话像灵笼还有正在更新的元龙等在画面效果和人物动作上都有了很大的提升。而3d动画对比2d动画的劣势就是画面的局限性,因为模型是固定的,想要制作出2d动画中夸张的透视和人物动作表情也具有一定的困难。
最后就是三渲二了。三渲二简单来说就是卡通渲染,把制作好的3d模型渲染成2d的画面效果。比较优秀的三渲二动画有国产的侠肝义胆沈剑心,还有日本的宝石之国亚人等。三渲二动画能够制作出大众所喜爱的传统2d风格的画面效果,又能解决前面所说到的2d动画的缺点,在人物动作和大的长镜头运镜中更加的自然流畅。而在很多的2d动画中也会运用到三渲二技术,也就是3d辅助2d,其本质上还是2d动画,目的是在制作过程中提升效率。当然也有一些反面题材,三渲二的画面效果在动画本身的画面效果中显得突兀,比如不死者之王第三季中的画面。当然优秀的三渲二作品也不少,像崩坏三动画短片和游戏都是非常受欢迎的。
8. 摄影3d建模如何
3done 和123D DESIGN都是面向3D初学者的2D到3D过渡 入门软件,有易上手,硬件要求低,学习速度快的特点,还能进行3D打印。
但是别被这些表面迷惑了,以为这两者只能是做些普通玩意,他们的母上,分别是 AUTODESK和中望,都是国际或国内 CAD老牌公司,这两个“初学者软件”用精了,完全可以做出不逊一些专业软件做出的效果,123D更偏机械,3DONE则面向多源123D的优点是 材质显示特别棒,很多时候不用渲染 就看着像效果图,可惜没标注,3DONE现在网上大多表现的都是很简单的 动漫效果3D。。。真实潜力还待挖掘
9. “3D建模”
从未来的发展的角度来看3D建模这行是由很充足的发展的空间的。原因在于3D建模的模块很多,目前在各行各业都开始有涉及,国漫的崛起,家装行业效果可视化等都证明了3D建模技术的存在价值。
另一点,时代在发展,未来一定是3D数字化、人工智能蓬勃发展的时代,就连马云也说了数字化是趋势类似话语。所以,早点学习3D建模,好处多于坏处。
最直观的一点是有了技能加持,也是未来岗位所需,另外,对于很多企业来说,逐渐接触3D技术带来的高效后,也开始招募3D建模人才啦。像很多公司就有用3D建模软件。
10. 摄影3d模型
一、倾斜摄影三维模型单体化方法
目前倾斜摄影单体化建模方法主要包括一下三类:
1.1矢量切割单体化
切割单体化是将对象物的三角面进行分割,实现了一定意义上的模型单体化操作,后期也能对单体化模型进行管理和应用。
但是用这种编辑模型产生的数据量较大,会对LOD产生破坏,数据也只能单独导入。这种切割方法所出的单体化模型的效果较差,边缘底部会有明显的锯齿和不规则形状,在后期的管理应用方面稍显欠缺。
1.2矢量叠加单体化
此类方法主要是对超图SuperMap等典型性GIS软件的应用。进行三维渲染时,在倾斜摄影模型中将对应矢量面进行动态叠加,该矢量面在垂直地表的方向对包围盒的生成,并不会超过特定的阈值范围。
结合对范围内的三角网的判断,通过半透明颜色与三角网的贴合,使模型从视觉上的完整展现得以实现,并且能够实现对单个操作的管理。
但是这种方法对单体的分离并不是真正意义上的,其表面虽然能够达到单体的效果,然而从事实上来说仅仅是对对象轮廓的矢量面进行了调用,从真正意义的角度上来说,单体化的目标并不是单体,而是为了实现分离。
1.3模型重建单体化
模型重建单体化是指以倾斜摄影测量数据为基础数据源,通过模型重构在原始场景上实现分离效果,从而实现模型的单体化。模型贴图是从图像中自动收集的,使用映射完成模型贴图。
这个方法相比矢量叠加单体化来说,对人力有着更大的需求,侧重于对产品的提供,而并不适用于GIS。
二、倾斜摄影三维模型单体化流程
不同的单体化方式有不同的流程,本次主要介绍模型重建单体化这种方式,并以DP-modeler为例。
如上文所说,模型重建单体化是以连续倾斜摄影测量数据为基础数据源,通过在原有实景三维模型的基础上对模型进行重建,从而实现不同对象的模型单体化。
2.1通过挤出操作,转换成立体模型
对某个建筑物进行单体化时,我们应选择多边形绘制工具,在顶视图视角下对影像提取建筑顶部轮廓线。
根据倾斜影像判断建筑物高度,设定基准面,将平面模型通过挤出操作,转化成立体模型。
通过挤出柱体将其挤出到指定高度,再用内偏移及外扩、切割等操作来创建建筑物立体面以及房屋附属结构,例如屋檐、女儿墙、单元门门洞等。
2.2一键贴图
对建好的单体化模型进行一键贴图,利用倾斜影像可以采集到建筑物不同层面的纹理特征,可以从相机影像中自动采集模型图,然后可以通过一键完成来进行单体化模型的贴图。
对于个别不合适的面,可以通过选择最佳影像进行手动贴图,以达到三维模型所需要的最佳效果。自动映射与手动贴图所得到的模型贴图,不免有些瑕疵,我们可以通过调用PS进行纹理修改,修改后保存的贴图可以在在 DP-modeler 下直接进行替换,无需查找贴图。
三、建筑物轮廓线采集技术标准
3.1轮廓线采集技术要求
建筑物轮廓线采集是后续制作建筑物三维模型的基础,采集轮廓线时按照如下规则进行矢量采集。
对于平顶建筑物,沿建筑物边沿采集;
对于人字形房顶,按两次采集,先采集建筑物的边缘线,使其直角化,再采集建筑物顶部屋脊线,将其拉升至实际高度,钩出斜面;
对于复杂结构,需要先后采集同一高度闭合的外轮廓线、各屋脊线、屋顶凸出结构的轮廓线,对于圆或是弧,用五、六个点连起来表示。
3.2数据采集指标
(1)郊区:房上房,高>2.5米,面积>5平方米;基本房,高>2.5米,面积>5平方米。城区:房上房,高>2.5米,面积>2平方米;基本房,高>2.5末,面积>2平方米。
(2)在保持原有房屋外观的情况下,高度差小于0.5米的以及水平方向拐折小于0.5米的房子视情况可以适当综合。
(3)房上房必须抬到基本房上,该接边的房子必须接边,两者之间不能出现空隙。
(4)房屋构造线必须均匀有序,不能杂乱无章。
(5)高档住宅,沿街道两边的商场,企事业单位,机关学校医院等建筑,凡女儿墙大于0.5米且宽度大于0.5米的要单独表现;高档住宅,沿接到两边的商场,企事业单位,机关学校医院以及工矿等建筑,凡女儿墙高度大于1.5米(除广告牌)女儿墙需要单独表现,女儿墙表现时都需要以房上房的形式表现。
3.3各等级模型采集要求
(1)政府建筑、商业建筑、公共建筑大于0.5米的凹凸部分需采集。
(2)沿街建筑大于0.8米的凹凸部分需采集。
(3)建筑的屋檐、装饰墙等结构大于0.8米以上需按照实际的尺寸、形状采集,细节可以使用贴图表现。
(4)突出门厅、进出口大门需要采集。
(5)建筑顶部结构需要按照实际情况采集,不能出现比例、结构形状与实际不符的情况。
(6)建筑的女儿墙需要按照实际高度、宽度采集,居民自建房屋除外。
(7)沿街建筑如有面积较小,面数较多的情况,如百叶窗、栏杆等,可做成块状,直接贴影像。
(8)建筑重要面的装饰柱(墙线)凹凸在一米以上需要采集。
(9)房屋墩、柱:直径大于1米,且高度大于1.5米需要采集。
(10)围墙需要采集。
(11)屋顶装饰物:投影面大于4平方米,或者最长的一边大于2米的几何造型必须采集。