1. 物理摄影机渲染的图片曝光
渲染异常的原因:
一、摄像机样本问题
有时使用自带的物理相机或3DMAX本身的标准相机会被保存,但不是大多数,而是极少数。
解决方法:如果发生这种情况,可以更改其他相机类型,例如Vray渲染器的物理相机。
二、对场景中的模型异常
如果场景中的模型有错误和异常,Vray渲染器也会提示异常。
解决方法:可以在场景空间中找到这个对象并将其删除。
三、渲染后的图像发绿
如果渲染后的图像变成绿色,主要原因是场景中使用的植物模型是否存在问题。
解决方法:删除植物或删除内部渐变的贴图,如果不能解决,通常的做法是改变模型。
2. 光学拍现象
意思就是用光学上的设备拍摄的照片。
3. 摄影中曝光
S代表“快门优先” 其数值越高快门时间越短 例如30表示曝光时间是30分之1妙 120代表曝光时间是120分之1妙 如果你设定在S档拍照这时候相机显示数值是60的话 那么接下来你的照片曝光时间都是60分之1妙 但是光圈随着光线变化而自动调整 越亮的地方光圈越小 越暗地方光圈越大 快门优先主要用来拍运动物体 可以保证主题在运动中不模糊 但前提条件是光线足够 如果光线不足,你设置的快门又太快以致光圈自动开到最大都满足不了时 照片就漆黑一片
4. 渲染里的曝光
第一:3dsMax曝光解决方案:
如果出现了3dsMax曝光的情况,这个时候我们首选需要确认一点,那就是到底是局部曝光还是整体曝光。
局部曝光的解决方法:
如果是局部曝光,那可能是局部位置的灯光强度太大了,或是模型材质比如包裹材质、覆盖材质等产生gi的值过大,修改灯光或材质参数即可。也有可能是灯光强度一般,但灯光颜色和贴图的颜色都是雪白,而且材质反射和高光都强,模型又靠灯光非常近,也会有局部曝光效果。
整体曝光的解决方法:
如果是整体曝光,检查vr颜色映射里的曝光方式和参数。vr指数是容易使渲染后的画面更白,暗部倍增和亮部倍增、伽马值等,值越高,曝光越强。
第二:3dmax使用HDRI严重暴光的问题:
使用HDRI作为照明贴图时,在HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重,
解决方法:
如果在使用HDRI做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消选中该复选框即可。
第三:3dmax背景严重暴光问题
解决方案:
解决1
这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图 解决方法将其取消选择即可。
解决2
这是因为选种了影响背景复选框 如图 解决方法只要选框取消就可以了
解决3
有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图 解决方法只需要选择无暴光控制即可
第四:3dmax渲染设置渲染曝光
不小心改了3dmax渲染设置render scene里的最下面的producion preset下拉框里的很多设置,快速渲染的图片很曝光,无法更改过来。
解决方案:
试着在文件里面单击重置命令(reset),如果还不行,你按F10,渲染高级照明,在光能传递处理参数卷展栏中点击设置(set),在曝光控制下拉菜单栏中,选择找不到位图代理管理器。渲染预览看下。3Dmax里默认的渲染器重新加载我还没有试过,插件渲染器倒是可以卸载了重装,VRay渲染器,lightscape之类的。
5. 3dmax物理相机曝光
3dmax VR物理相机采用的是现实世界里的相机的设置,有f-stop, 焦距, 快门速度等,用它配合真实世界的灯光类型,比如VR太阳,VR灯和VR天空等,可以快速得到良好的效果。
基本参数
type – 相机的类别,这个参数在动态模糊上会产生不同的效果。
Still cam – 模拟普通相机在常规快门速度下的效果。
Cinematic camera – 模拟带有圆形快门的影视摄影机效果。
Video camera – 模拟带有CCD矩阵的摄影机效果。
targeted – 决定在场景里是否看到相机的目标点
film gate (mm) – 以毫米为单位,定义片门的水平数值。垂直数值则由渲染图的比例进行相应的缩放(垂直胶片尺寸 = 水平胶片尺寸 / 宽高比)。
focal length (mm) 焦距– 决定了相机的焦距。
fov – 当勾选时,这个参数的数值会取代之前的film gate
focal length两项参数。
zoom factor (变焦)– 模拟相机的变焦效果。数值高于1,相当于放大效果,小于1,相当于缩小效果。
horizontal shift – 调整相机的水平视界,比如0.5的数值,会让相机向左侧移动当前画面水平宽度的一半。
vertical shift – 调整相机的垂直视界,比如0.5的数值,会让相机向上方移动当前画面垂直高度的一半。
f-number(光圈值) – 决定了相机的光圈。如果Exposure(曝光)选项被勾选的话,更改这个参数还会对画面的亮度产生影响。
target distance – 定义了相机与目标点之间的距离。
vertical tilt和horizontal tilt – 模拟偏斜镜头的效果。点
Guess vert tilt和Guess horiz tilt按钮对画面进行两点透视的修正(保持透视的垂直和水平)。
auto guess vert. – 当勾选时,相机在动画时也会自动修正偏斜。
specify focus – 定义一个与当前相机目标距离不一样的对焦距离。
focus distance – 焦距,如果上面的specify focus被勾选,那么该数值就是焦点物体离相机的距离。
exposure – 当曝光参数被勾选时,f-number, 快门速度和
shutter speed, 和胶卷速度(ISO)就会对画面的明度产生影响。
vignetting – 当虚光选项被勾选时,就会模拟现实摄影里的虚光效果,并且其强度可以进行调整,0代表没有虚光效果,而1则代表常规虚光效果。
white balance – 白平衡影响画面的色调,注意该选项不对明度产生影响,仅仅对色相产生影响。白平衡有几种类别,大多数时候Daylight适合室外场景。
shutter speed (s^-1) – 决定了相机快门的速度,一般来说,室内场景的快门设置为1/30秒,这里的数值就设置为30。
shutter angle (deg) – 影视相机里的快门角度。
shutter offset (deg) – 影视相机里的快门
6. 物理摄影机曝光控制
我建议你了解以下快门的结构。
快门,是挡在CMOS前面的一个黑色的帘子,拍照时需要1/50的曝光时间,快门抬起指定时间,然后再合上,也就是我们熟悉的“咔嚓”这个声音的来源。
你录像时听过快门声么?没有吧。录像时的快门不是物理快门,而是配合光圈获得合适曝光量的一个参数。拍摄时采样是每秒1/24张照片,即每秒产生24张单独的照片连起来形成影片。
假设你在白天,阳光下用f2.8的光圈拍摄一个物体,需要1/2000的快门。那么拍照时,摁下去,快门就给cmos一个1/2000的曝光时间。录像时,快门本身是不动的,但是要获得24张不过爆的照片,需要每张照片给CMOS通电1/2000的时间,这个快门是这么来的。
7. 物理摄影机渲染的图片曝光怎么调
如果是渲染完保存的才出现问题,开启VRGAMA必须用VR自带的渲染框,解决不了的话,打开3D自动保存的那个面板,找到3D自带GAMA设置的面板,把输出GAMA改正常 1 。
如果开始渲染时的第一帧开始全是曝光,就是你灯光的问题了。
上面方法必解决。
8. 物理摄影机渲染的图片曝光度怎么调
1、可以尝试将场景材质灯光转换为vr场景解决曝光问题
2、尝试勾选“最大光线强度”解决
3、勾选子像素映射和钳制输出
4、修改曝光类型及强度设置
5、灯光强度导致的曝光
灯光强度等参数打的过高会导致曝光。场景中灯光过多的情况下,可以通过删除灯光的方式进行排查
6、光域网文件丢失导致的曝光
打开max文件时,注意是否提示丢失光域网类型的文件
7、坡度渐变材质导致的曝光
重点检查花草等模型是否有坡度渐变材质,可以用CG模宝导入坡度渐变材质,清理掉坡度渐变材质,再测试文件是否曝光
8、材质GI值过高导致的曝光
部分曝光的,检查曝光周围的模型的材质产生GI值,调整到1
9、水晶灯材质导致的曝光
水晶灯等面数较多的模型反射面数多,在灯光作用下计算出错导致曝光
10、模型重面等模型问题导致的曝光
隐藏或删除部分模型渲染,逐步排查
11、帧缓存的曲线参数导致的曝光