1. 光束 图片
基本解释:在物体挡住光线形成的图像中间,有一个没有光线的图像,也就是虚幻的图像或印象:人形,花影倒影梦幻墙,暗影拍摄(没有借用暗影的痕迹,阴影和chuchucho(移动模糊,不是真的切断),抓风的影子包含着射沙的影子。
月影团团是ABCC式词语,这样的词语还有:波光粼粼、白雪皑皑、风尘仆仆、月光闪闪。
1、波光粼粼
形容波光明净。波光:阳光或月光照在水波上反射过来的光。粼粼:形容水石明净。
例句:源夕阳下的湖面,波光粼粼的,十分好看。
2. 光影 拍摄
1.用光影来勾勒人物轮廓
当拍摄对象有很好的轮廓,你可以尝试用逆光来勾勒的轮廓,这样拍有两个好处。1.让主体与背景很好的剥离出来;2.光影轮廓让主体更迷人。在逆光下通过光影来勾勒出,模特下巴、嘴唇、鼻梁,精致的五官,尤其适合这样的光影效果。
2.不错过斑驳的丛林光
透过树林照射的光线非常适合拍摄人像。光线有强有弱,富有变化。可以拍出很梦幻的效果。丛林光有明暗强弱的变化,拍摄时注意光线的变化,调整拍摄角度和模特位置,会有完全不同的效果。
3.用光斑来丰富画面
有了光,在树叶及水面上会有点光源(阳光照射在不同的面上形成不同强弱的反射)。利用好前景或者背景,可以拍出很漂亮的光斑效果,这样的效果可以丰富画面,会非常美。
拍摄这样的光斑效果不难,由于光线在物体上的反光、漏光、折射光等,会在镜头的虚化下,呈现出各种光斑。对于光斑效果与使用的镜头有关,一般焦距越长,光圈越大,形成的光斑就越明显。
如何拍,人物面部才不黑
当光线从模特背后照过来,由于光线的遮挡,模特的面部会比较暗,当用相机测光时,为了保证面部清晰,因此发光的背景就会过爆。这是拍摄过程中最难处理的,解决方法有3个。
1.使用闪光灯
越是光线好的条件,闪光灯的作用越大。尤其是在逆光的条件下补光。
2.使用反光板
和闪光灯的作用一样,用反光板对正面进行补光与不补光差距是很大的。
3.使用包围曝光,后期合成
如果你有很强的后期能力,可以使用包围曝光,一次拍摄三张照片,通过后期来合成。
4.用好点测光
拍逆光照片,大部分人喜欢点测光(有的称为局部测光),该模式重点照顾测光的主体部分,覆盖中央取景器只有5%左右的面积,非常适合逆光下的人像。特别是拍摄面部特写容易保证重点部分。
3. 光束摄影作品名字
这个其实是炫光,和夜景摄影或是其它摄影中的星芒不是一回事。 有时我们为了追求灯光或是其它光源的光效果,有意会拍摄星芒的感觉,有时会有光线直射进手机或是镜头中,产生的光束,那么这种就是我们常说的炫光,我们在拍摄时应当有意去避免产生。
4. 摄影一束光
1、单光束情况:考虑光的波动性,于是E的振动方向就确定了,就好像一根绳子如果在振动产生(横)波的话他只能有一个方向上振动,于是这个就是偏振方向。
2、自然光就是一大堆光束叠加在一起,构成了我们平时看的这个世界,就是一大堆绳子一块振,哪个方向都有。至于圆偏光什么的就是不同方向的两根绳子叠加在一起形成的,可以查一下李萨如图形。
3、不好意思3d投影是不是全息照相?产生偏振光一定是通过偏振片,之所以用偏振片是把自然光(因为我们看到的一个物体其实是经过光反射到我们眼睛里的自然光)拆成两个方向分别去处理,全息的话既要记录光波的相位同时也要记录振幅,这样我通过偏振片把本身各个方向都有的偏振光分解成两个方向然后可以用一些很简单的装置在物点拍照再成像,是不是很方便嘛~4、一定可以用两个方向的线偏振光描述,就好像笛卡尔坐标系下的任何一根线(在光场中表示一束光的偏振方向)都可以用一个只含x和y的方程表示一样。至于圆偏光,只不过是两列光的相位差为pi/4的倍数(具体的拿个示波器拿两个垂直的正弦信号叠加一下就看懂了,文字不好表示)5、不要用微观领域的结论去推宏观世界的现象,人们现在研究量子问题还是从现象到唯像理论,我也解释不了偏振和光子自旋具体怎么联系。在量子力学中,自旋是粒子的特性,虽然有时会与古典力学中的自转相类比,但实际上本质是迥异的。斯特恩盖拉赫实验引入了自旋的概念,而至于其本质还有待进一步的研究。
5. 关于光的摄影
不要把相机直接对着太阳光或者灯光拍照要避开直射光,然后调好参数拍逆光照。
6. 光束怎么拍
可以用以下方法解决:1、清洁镜头可能是手机镜头上面有油污之类的脏东西,用湿巾清理干净后再拍摄,就没有光束了。
2、遮挡光源在镜头前的某个位置用手或者纸板等物品遮挡住光源,需要注意的是遮挡物要足够高,否则它们会出现在镜头中。3、调整镜头的瞄准方向如果光源就在镜头正前方,那么就不容易遮挡了,这时候可以调整一下镜头的瞄准方向,或者转移一下位置,有时候只需要稍微偏离光源的方向,炫光就可能会消除,所以尽量寻找可以消除炫光的拍摄方向。
7. 光束摄影工作室
光线跟踪(ray tracing)(也叫raytracing或者光束投射法)是一个在二维(2D)屏幕上呈现三维(3D)图像的方法。
定义
.一个光线跟踪程序数学地确定和复制从一幅图像的光线的路线,但是方向相反(从眼睛返回原点).光线跟踪现在被广泛用于计算机游戏和动画,电视和DVD制作,电影产品中.许多厂商提供用于个人电脑的光线跟踪程序.在光线跟踪中,每一个光线的路径由多重直线组成,几乎总是包含从原点到场景的反射,折射和阴影效应.在动画中,每一束光线的直线部分的位置和方向总是在不断变化,因此每一条光线都要用一个数学方程式来表示,定义光线的空间路径为时间的函数.根据光线在到达屏幕前经过的场景中的目标的色素或颜色来分配给每一束光线一种颜色.屏幕上的每一个像素符合每一时刻可以回溯到源头的的每条光线.光线跟踪最先是由一个叫数学应用组的组织中的科学家在20世纪60年代发明的.这些科学家中的一些人变得对光线跟踪作为一种艺术感兴趣,成为绘画艺术家,并建立了一个动画摄影工作室,使用光线跟踪为电视和电影制作3D电脑肖像和动画.
在游戏中应用
微软新一代Windows Vista操作系统的发布,标志着电脑游戏也将步入DirectX 10时代,微软在这一代游戏接口中添加了很多更复杂、也更真实的3D效果。光线追踪(Ray Tracing)就是其中重要的新技术。
光线追踪是一种“来自几何光学的通用技术,它通过追踪与光学表面发生交互作用的光线,得到光线经过路径的模型”。这个定义听起来有些晦涩,我们不妨说简单一点:首先假设屏幕内的世界是真实的,显示器只是一个完全透明的框框,那么屏幕内世界里应该有哪些光线会透过屏幕投入人的眼睛呢?光线追踪技术正是为了解决这个问题,以确保3D画面看起来更真实。
中学物理中就曾讲过光学知识,当光线透射到物体表面时,通常会同时发生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特别是当光被折射到不同方向时,光谱就会发生变化。无论怎样,光线总会经过一系列的衰减最后进入人的眼睛,光线追踪就是要计算出光线发出后经过一系列衰减再进入人眼时的情况,特别是对第一人称的游戏来说,这种技术非常有助于提高游戏场景的真实感。其实,这种技术并不是在DirectX 10时代才诞生的,它被提出、被研究已经超过30年了。近些年来也常被应用于电影3D特效中。不过应用于电脑游戏中,还是从DirectX 10开始的。